CMR_한정윤,류지혜,박진선

6월 27, 2010

이 슬라이드 쇼에는 JavaScript가 필요합니다.

CMR

 

작품소개:

2030년 서울. 신화의 인물인 환인과 단군은 실제로 존재하고 있다.
현재 기계의 발달로, 인간들은 서로 직접 소통을 하지 않는다.
그 중에서도 한 박사의 딸, 지수는 희귀병때문인지, 자기가 하고 싶은 말은 못하고어떤 말만 계속 읊조릴수 밖에 없다.
한박사는 이런 지수를 위해 의사소통을 할 수 있는 기계를 만든다
어느 날, 그 기계는 버그에 걸려 상대방의 나쁜 마음까지 번역해주는 이상현상을 보이게돼, 인간세상은 더더욱 소통의 부재는 물론, 서로 증오하게 된다.

기계발명 후 한박사는 어떤 기업의 리조트 사업을 돕는다. 그러다 어느날 한박사가 실종된다.
지수는 그런 아빠를 찾기 위해 단서를 찾아 돌아다닌다.
단군은 자신이 ‘신’인지, 환인의 손자인지도 알지못한다. 리조트 사업을 조사하던 친구(목현)이 실종되자, 조사하던 도중, 지수와 단군은 우연히 만난다.

모든 사건의 중심에는 환인이 있고, 둘은 같이 환인을 찾아 나선다.

정보를 얻지못하면서 이야기 진행을 하는 사용자는 많이 얻는사용자보다 어렵게 진행을 하겠지만,
정보를 꼭 하나이상은 얻을수 있게 해서 이야기를 이해하지 못한다거나, 
또한 흥미를 잃지 않도록 그밖에 인터액션 요소들을 집어 넣어 흥미를 유발할 수 있도록 노력했습니다.

작품후기 :

한학기동안 가장 애착이 가고 신경을 많이썼던 프로젝트였다.
최종발표하고 느낀것이 우리가 여러가지 장치를 만들고 수많은 이야기를 말을 하고싶어도 유저들은 잘 알지못하고 쉽고 눈에 띄는것만 경험해서 우리가 보여주고싶은것을 많이 보여주지 못했다는 점이다.
피지컬 적인 부분에서 유저가 손을 만지는 행동자체를 즐거워하는것 같앴는데, 좀 더 인터액션이 되었으면 하는 부분이 있었고, 처음부터 계획했던 사운드 부분도 아쉬웠다.
하지만 열심히 한 만큼 나름 좋은 결과를 얻은것 같고 과제를 하면서
많이 배운것 같다.
즐거웠던 경험이다.

SWICH BRAIN_3조 박소현.김은진.김수정.정혜진

6월 23, 2010


작품소개

switch brain
때는 2050년
여기는 지어진지 40년이 넘은 서울 외곽의 한 아파트.

이 공간에 발을 들여놓은 당신은
여태껏 경험해보지 못한 색다른 체험을 하게 될 것입니다.

지금 이순간 당신에게 뇌를 조작할 수 있는 특별한 능력이 부여되었습니다.

당신앞에 switch brain이 놓여 있습니다.
바로 그 헬멧을 통해 당신이 원하는 대로 뇌를 조작할 수 있게 됩니다.

자, 지금부터 원하는 키워드 4개에 SWITCH ON!을 시키고 헬멧을 착용하세요.
그 후 엘레베이터의 재생 버튼을 누르면 당신의 이야기가 전개됩니다.

작품후기

‘뇌’라는 것이 결코 만만치 않은 주제였던 것은 확실하다. 사고를 지배하는 결정적인 주체이기 때문이라 생각된다.
새로운 경험을 할 수 있는 기회를 주려고 노력하다보니 어쩌면 의도적으로 더 형이상학적이고 비정상적인 것을 추구 했는지도 모르겠다.
때문에 각각의 에피소드를 만드는 데 보낸 시간이 만만치 않았었다.

재밌는 경험은 곧 흥미로워야 한다는 생각아래 생각해내고도 가지를 쳐낸 이야기들도 얼마나 많은지 모른다.
그래도 하나하나 이야기를 만들어 나가다 보니 서로다른 경험 안에서 찾게되는 요소,요소들이 서로 잘 어울릴 수 있었던 것 같다.
피지컬적인 부분에 있어서는 ‘뇌’와 공간이 되는 ‘엘레베이터’를 만들었는데 실제 생각하던 이미지를 찾는 데 어려움이 있었다.
특히 우리의 메인인 ‘뇌’의 컬러나 생김새는 여러번의 번복이 있을 만큼 심혈을 기울였다. 때문에 컬러나 생김새는 원하는 방향으로 갔지만
스위치의 ‘ON/OFF’의 정확한 설명이 부족하게 되었던것 같다.

더불어 작품의 특성상 모형 ‘뇌’의 스위치를 내가 직접 조정해서 그것을 쓰게되면 새로운 경험을 하게되는 단계적으로 꽤나 인터렉티브한
작품임에도 불구하고 구현을 했을 때 부족한 설명 탓으로 순조롭게 유저테스트가 이뤄지지 않은 점이 많이 아쉽다.
또한 영상편집부분에 있어서 좀더 긴장감 있게 플레이 속도가 적정하게 조절되었다면 유저가 좀더 실감나는 경험을 할 수 있었을 것이다.

무엇보다 ‘뇌’,’엘레베이터’,’영상’ 이 세가지 파트를 연결한다는 것에서 진행상 어려움이 많았지만 늘 컴퓨터 자체에 갇혀있던 우리에게
이번 프로젝트는 새롭고 흥미로운 경험이었다. 이번 프로젝트를 바탕으로 앞으로 우리의 작업들이 좀더 다양한 플랫폼으로으로 발전될 수
있기를 기대해 본다.

DMD_X File

6월 23, 2010

■ DMD X File 작품소개

“2010년, 홍익대학교 디지털미디어디자인과에서 일어난 이야기이다. 디지털 문화에 익숙한 이들은 인간보다는 컴퓨터와 더 가깝게 생활하고 있다. 이들의 주된 인간관계의 장은 학교 안에서의 실제 만남이 아닌… 웹 상의 메신저(쪽지,채팅) 이다. 그래서 실제로 서로를 대하는 것이 어색한 이들은 왠지 회색의 빛깔을 띄고 있는 듯하다. 웹을 통해 점점 삭막해져가는 사람들의 관계를 견디지 못한 A는 사라진다.”

사람들간의 소통이 실제의 만남에서 웹상의 만남으로 바뀐현실에서 일어나는 왜곡된 인간관계의 문제점를 다루어보고자 가장 디지털미디어기기에 익숙한 Digital Media Design과에 적용함으로써 디미디의 작은 면모를 하나하나 파헤쳐보려고 하였습니다.

A.인트로(동영상) + B.플래시게임 + C.피지컬게임(등장인물의 속마음들춰보기) + 동영상(결말영상)

먼저 유저는 인트로 영상를 통해 A가 사라진 배경을 알 수 있습니다 2.그 다음 단계인 플래시게임에서는 유저에게 주어지는 두 가지 말 중에서 선택할 수 있도록 하여 나중에는 A가 사라지게 된 이유를 알 수 있도록 하였습니다. 3. 피지컬게임에서는 실제로 만든 게임판에 주사위를 돌려서 나오는 숫자를 통해 게임 속의 등장인물들은 A를어떻게 생각하는지, A의 디미디 속에서의 인간관계에 대해 알 수 있도록 하는 등 좀 더 심화적으로 게임을 즐길 수 있도록 만들었습니다. 4.이렇게 플래시게임과 피지컬게임으로 도출된 결과값으로 엔딩 영상이 나오는데, 이 엔딩영상은 유저들이 더 넓게 상상할 수 있도록 조금은 모호하게 열린결말의 영상으로 제작했습니다.

■ DMD X File 작품소감

먼저 저희는 가장 중요한 부분인 스토리 제작과정에서 몇번이나 새로 엎는 등(아바타..웹전쟁..사이버경찰등..) 어려움을 많이 겪었습니다. 나중에 교수님께서 우리가 보여줄 Message를 작가의 정신으로 풀어보라고 하신 말씀이 바로 저희에게 부족한 점임을 깨닫게 되었습니다. 하나의 메세지를 정하고 나니 그 이후로도 비록 흔들거리는 어려운 과정이 많았지만 저희가 나아가는 방향을 잃지않고 나아갈 수 있었던 것 같습니다. 그래서 많은 회의 끝에 디미디의 소소한 부분까지 다 보여줄 수 있는 스토리를 만들자고 결정하였고, 우리의 이야기를 만든다는 생각에 거침없이 재미있게 만들 수 있었습니다. 그래서 스토리 맵핑을 A3  세장에도 다 넣지 못할 만큼 열심히 만들 수 있었던 것 같습니다. 그렇게 스토리 맵핑을 하고 구현을 하는 단계에서 기술적인 능력이 떨어져서 조금 힘들었습니다. 그러나 밤을 새서라도 열심히 만들어냈고, 그 부분에 있어서는 아쉽긴 하지만 최선을 다했기 때문에 뿌듯하게 생각합니다. 마지막에 네스팟이 되지 않아서 인터넷으로 보내는 플래시를 쓰지 못했지만,갑자기 일어난 상황에서도 우리 조원 세명이서 머리를 굴려서 ‘폴더를 쓰자’라는 대안책을 냈다는 점에 뿌듯했습니다. 처음엔 마음이 많이 맞지 않다고만 생각했던 조원들도 서로서로 맞추어주고 팀을 먼저 생각했을 때, 가장 마음이 잘 맞는 조원으로 바뀌어져가는 것을 볼 수 있었습니다.
하지만 한 가지 아쉬운 점이 있다면, 아무래도 이런 작업을 처음 해보는 미숙함때문인지 가장 중요한 건 유저라는 생각이 부족했던 것 같습니다. 아무리 좋은 작품이라도 그것을 경험하는 유저가 이해를 하지 못한다면, 얼마나 안타까운 일인지… 깨닫게 되었습니다. 앞으로 이런 기회가 있다면… 저희의 어머니께서도 보셨을 때 한번에 이해갈 수 있도록 ! 그 만큼 어떤 유저이든 간에 재미와 감동 그리고 메세지를 줄 수 있는 작업을 하고 싶습니다.

Various.P 윤민수 주선화 최민정

6월 22, 2010

작품소개

주인공은 ‘나’로서 물건을 정렬하는 강박증으로 인해 사람들에게 상처를 받게 됩니다. 그러던 어느 날 우연한 기회에 자신과 비슷한 성향을 가진 사람들이 모여사는 지구로 떠날 수 있게 됩니다.

작품은 정렬의 지구, 폭식의 지구, 교양의 지구, 미안해요 지구, 사랑의 지구, 본래의 지구, 정거장 등 여러 행성들을 돌아다니며 각 행성에 대한 정보들을 얻고 게임이나 다양한 컨텐츠를 볼 수 있는 웹 페이지입니다. 사용자는 각 행성을 클릭해 행성에서 일어난 사건이나 주민들에 대한 정보, 영상 등을 먼저 접해 배경지식을 가지고 행성을 탐험할 수 있습니다.

각 행성별 특징이 잘 드러날 수 있게 디자인 작업을 했으며, 마우스를 좌우로 움직이며 우주를 둘러보는 듯한 느낌을 가지고 사용자가 체험할 수 있도록 했습니다. 이러한 작품을 통해 이야기 하고자 하는 것은 결국 다양한 사람(Various People/Planet)들이 서로 공존하고 이해하며 살아가는 현재의 지구가 가장 행복한 곳이라는 것입니다.

작품후기

처음에 프로젝트를 진행할 때 ‘어떤 이야기를 전달할 수 있을까’부터가 고민이었습니다. 결국 저희의 이야기를 끌어내었고 그래서 스토리맵핑을 할 때 굉장히 즐겁게 작업할 수 있었습니다. 그렇게 완성한 이야기를 여러가지 행성이라는 재미있는 컨셉을 통해 이야기를 진행했습니다.

또 하나의 고난은 완성된 이야기를 어떻게 비선형적으로 풀어갈 수 있을까였습니다. 의도하는 바가 있는 이야기를 비선형적으로 이야기 하는것은 굉장히 어려운 문제였습니다. 하지만 교수님이 제안해주신 카드 방식을 대입해보니 답은 금방 나왔습니다.

물론 최종 결과물이 완벽한 작품이 아니었다는 것이 아쉽습니다. 저희가 원하는 것을 만들기에 기술적인 능력이 많이 부족했고 그 문제로 인해 저희가 의도한 이야기들이 사용자들에게 제대로 전달되지 못한 것 같습니다. 시간이 지나서 좀 더 공부를 해서라도 꼭 이야기를 모두 들려줄 수 있는 작품으로 만들고싶습니다.

힘들기도 했지만 즐거웠던 프로젝트입니다.

MushroomProject 최완섭 허상훈 안영미

6월 22, 2010

작품소개

머쉬룸 프로젝트.Mushroom Project.
이야기는 1948년 세계대전이 끝나고, 핵무기 개발에
매진하던 미국, 뉴욕에서 벌어진 한 남자의 총기난사
사건에서 시작된다. 사건후 자살한 범인의 행적을
조사하기 위해 주인공인 ‘로미’형사는 단서를 쥐고
있는’케이트’와 함께 사건의 실마리와 배후를 찾으려
고군분투하게 된다. 이 때 사용자는 총 9명의 중요
인물들에게 대화와 게임, TAPE의 녹취파일을 통해
사건의 단서들을 종합하게 된다.
세개의 파이는 각각 세명씩 이루어져있고,각자
다른 말들을 내뱉는다. 이때 주인공 로미는
자유롭게 파이를 이동하며 그 때마다 형성되는
이벤트를 통해 사건을 더욱 쉽게 알 수 있다.
또한 한번 행해진 이벤트는 자동으로 저장되어
언제든지 다시 열람할 수 있고, 실제로 준비되어
있는 녹취 테잎은 사건의 실재감을 더해준다.
거대한 미국의 음모와 맞써 싸우는 ‘로미와 케이트’
를 통해 비선형적인 이야기를 접하고, 미스테리,
서스펜스, 빈티지한 40년대의 경험을 체험할 수 있다.
작품후기

이 프로젝트를 진행할때 우리 조원 모두는 너무나도
신나게 시작했다. 애초에 20여명으로 캐릭터를 정하고,
그에 따른 세세한 인물성격과 배경, 역할을 설정하고
이야기를 진행했었다. 하지만 완성을 목표로, 인물을
최종적으로 9명으로 조정하게 되었다.
진행은 순조로웠고, 급진적이었다.기술적 구현도
충분히 마련되어 있었으며, 컨셉과 이야기 구조도
확실히 잡힌 상태였다. 중반에, 돌아가는 파이형태의
interface를 생각해 내고 작업에 박차를 가했다.
인물들의 컨셉아트웍이 다 나왔고, 각 소스작업을
하나하나 맞춰나갔다. 물론 힘들고, 바쁘고, 여러번
디자인을 수정해가며 작업했지만 각자 너무 재밌어
하고, 완성되었을 때의 모습을 상상하며 작업을
잘 해나갔다. 물론 결국 막판 한주에 코딩작업
도중 파일이 손상되어, 시뮬레이션에 그치는 미완성
을 하게 되었지만 말이다.
하지만 이 작업을 통해서, 어떻게 인물과 이야기를
구성해야 재밌고, 다양한 플롯이 나오는지,그리고
조금더 사용자에게 색다른 경험을 주고 그 안에
빠져들게 하기위한 컨셉과 장치는 무엇이었는지
끊임없이 생각해본 계기가 되었다. 비록 작품이
기말에 미완으로 되었지만 꼭 다시 완성해서 모두
에게 보여주고 싶은 우리의 열정을 쏟은 작업이었다.

Cursed Convenience Store_공혜수,김가현,주선영

6월 22, 2010

Cursed Convenience Store_공혜수,김가현,주선영


작품소개

먼저 이 작품의 목적을 소개하자면 현실사회를 간접적으로 비판하고 표현하여
지금 우리사회를 풍자하는 것이었다. 우리는 사용자들이 이 작품을 경험 하면서
결코 재미있게만 이야기를 경험하는 것은 원하지 않았고 오히려 기분나쁠 수 있는
작품을 만들어 내는 것이 우리의 목적이었다.
작품의 배경은 인간들이 모두 사라진 미래의 지구. 지구 상에서도 딱 하나 남은
어떤 편의점을 배경으로 한다. 그 편의점 안의 사물들 (콜라, 스타벅스 커피,
바나나우유 등)이 이 작품의 주요 캐릭터이며 그 사물들은 인간 의 성격을
그대로 가지고 있다.
우리가 중요시 한 것은 무엇보다도 이 ‘캐릭터’인데, 각각의 캐릭터들은
지금 우리 사회상의 어떤 부류나 인물들을 가리킨다. 예를 들면 코카콜라는
한 사회의 지도자, 스타벅스는 외부세력, 바나나우유는 민중을 의미하고,
키스틱은 여대생, 딸기바나나우유는 친외부세력을 의미한다. 사용자는
각각의 물체들을 클릭 해 나감으로써 이야기를 진행해 나가는데, 이 행위를
통해 사용자들은 간접적으로 각각의 캐릭터를 파악하게 되고, 나아가
줄거리를 파악하게 된다. 오브젝트에는 부위(코카콜라의 뚜껑 또는 팔)별로
다른 링크를 걸어 사용자가 무의식적으로 선택하는 것에 따라 이야기가
진행되도록 만들어 이야기를 예측할 수 없도록 하였다.
모든 선택사항을 마친 사용자는 끝에 동영상을 볼 수 있는데, 이는 사용자
가 지금까지 선택한 이야기를 이해하기 쉽도록 정리시켜 주고, 좀 더 직접적으로
사회 비판적인 역할을 한다.
작품을 모두 경험한 사용자는 이 편의점 이야기가 단순한 동화가 아니라
지금 우리사회를 투영하는 이야기라는 것을 느끼게 되고, 각각의 캐릭터가
누구를 의미하는지, 어떤 사건을 담고 있는지 추리하게 된다.(예를 들면
바나나우유가 스타벅스에게 빨대가 꽂히는 장면은 효선이 미선이 사건을
빗대어 표현한 것이다) 그렇게 역으로 사용자는 곳곳의 애니메이션에 어떤의미를
부여하게 되고 사회적 관심을 불러일으키는 역할을 한다.


작품후기

정말 많은 시간을 들여서 한장 한장 작업 했었는데, 결과물을 보니 뿌듯하기도 하고
기분이 좋았다. 물론 우리가 원하던 결과물에는 완벽하게 다다르지는 못했지만
그래도 거의 다다르고 또 노력한 것에 대해 우리 스스로도 좋았다.
아쉬운 점이 있다면, 작품의 인터페이스에 대해 충분히 고려하지 못한 점인데,
유저테스트를 할 때에 정말 그 부분의 취약점을 눈으로 볼 수 있었다.
다음에 작업을 한다면, 이 부분에 대해 좀 더 많은 고민을 해야할 것 같다.
그리고 각 줄거리 당 애니메이션이 좀 많았으면 좋았겟다 라는 아쉬움도 있었다.
시간이 부족했던 점도 있었고, 무엇보다 지금까지 해보지 않았던 애니메이션을
직접 제작해야한다는 부담감도 있었다. 나중엔 거의 카툰형식으로 바뀌긴 했지만
앞으로 시간이 많을 때 중간중간 애니메이션을 더 넣고 싶은 생각이 있다.
조금은 힘든 작업이었지만 그래도 디지털매체가 아닌 다른 매체를 직접 제작해본다는 것이
좋은 경험이었고, 또한 이야기를 전체적으로 구성해서 풀어나가는 것도 힘들지만
재미있는 경험이었다.
사용자에게 새롭고 재미있는 경험을 제공하고자 이 프로젝트를 진행해 왔지만,
사실은 진짜 재미있고 새로운 경험을 했던건 사용자가 아니라 오히려 우리였던것 같다.
정말이지 이번 수업을 통해 정말 많은 것을 배운 것 같아 좋고, 뿌듯하고, 즐거웠다^^.

이윤미 이혜림 조

6월 22, 2010

이 슬라이드 쇼에는 JavaScript가 필요합니다.

작품소개 

UCSI 

어느 날 한 과학자가 살해되었습니다. 용의자로 지목된 세명의 인물 emi , semi,  chal- so, 가 있습니다. 영상을 보고 그들이 과학자를 죽인 동기를 밝혀내고 과학자를 죽인 범인을 추측해 볼수 있으며 , 피지컬 모형을 통해 좀더 적극적으로 참여와 ARS 를 통해 좀더 명확한 이야기를 만들어나가게 됩니다. 저희이야기는  열린결말이며,  사용자들이  각자 다르게 영상 안의 단서들을 보게됨으로써 많은 결말을 유도했습니다. 본이야기 우주를 여행하는 히치하이커를 위한 지침서를 바탕으로 우주를 모티브로 따왔으며, 주인공들의 성격을 좀더 극적으로 바꿔 이야기를 만들어보았습니다.

작품후기

 우선은 이야기를 비선형적으로 짜는 부분에 있어서 어려웠습니다. 더군다나 인물이 성격을 토대로 이야기를 짜보는것은 매우 흥미로웠으나,자칫하면 이야기가  너무 단조로와지기도 하며,  이야기의 수를 늘리다보면 인물의 성격과 맞지 않게 되고 이 중간점을 찾는데 매우 어려웠습니다. 그리고 인원수가 부족하여 영상에서 스토리를 더 많이 표현하지 못한것이 안타깝습니다.  고난과 역경이 많았지만 매우 재밌고 보람찼습니다.

UNIVERSAL MAFIA – 7조 김승원, 조인성, 최혜령

6월 22, 2010

작품제목 : 유니버셜마피아 (UNIVERSAL MAFIA)

작품설명 : 말과 행동의 단서를 가지고 범인을 추측해내는 마피아 게임에 이야기(storytelling)을 담아서 전 우주적 마피아게임으로 재탄생시켰다

우주 종말을 지켜보며 식사를 할 수 있는 시공간을 초월하는 어느 한 레스토랑을 배경으로 하고 있다.  “우주종말”과 “레스토랑”의 시공간의 배경은 유니버셜 마피아 게임을 진행하기에 딱 어울린다. 왜냐하면 유니버셜 마피아 게임에는 “엿듣기”의 행위를 통해서 진행되기 때문이다

우리는 소위 “엿듣기”의 행위를 통해 한 조각의 이야기를 사실인 것처럼 알거나 추측하는 모습을 발견 할 수 있었는데 마피아를 찾기 위해 이야기 단서를 찾아 내기에 재미있는 인터액션이 될 수 있다고 생각했다.  그래서 “엿듣기”는 거의 식당이나 카페와 같은 사람들이 많고 시끄러운 곳에서 이루어지기 때문에 레스토랑의 배경이 어울리며, 또한 우주종말은 “끝”을 의미하고 있는데, 우리는 종종 끝 앞에서는 자연스레 진실과 진심을 말하게 되어 있다. 그래서 “엿듣기”라는 외부적이고 일부의 겉에 해당하는 이야기를 듣고 좀 더 진실이나 진심을 보기위해 노력하자는 의도에서 탄생되었다.

유니버셜 마피아게임은 식당에 앉아 식사하는 것처럼 진행이 된다. 식탁에는 피지컬 컴퓨팅으로 버튼이 눌러지면 사운드가 나오도록 되어 있는 은색 식기들이 디스플레이 되어 있고 그 화면에는 1인칭 시점으로 레스토랑 안의 주인공들을 살펴 볼 수 있도록 되어있다.  피지컬을 통해 귓 속으로 흘러나오는 사운드는 각 캐릭터들의 복잡한 관계와 사연이 담겨져 있어 그것을 제한시간(우주의 종말 앞에 있기 때문에)안에 마피아를 추리해내어 마피아가 시공간의 이동을 막아 우주를 폭발시키려고 하는 것을 막아야 하는 것이 게임의 목표이다.

작품후기 :  유니버셜 마피아는 하나의 게임으로 완전하게 완성시켜야 게임이 진행 될 수가 있었다. 그래서 우리는 게임을 완전히 진행시키기까지 최대한 수고했지만 액션스크립트를 완전하게 구동시키는데에 약간의 어려움이 있었다.

또한 디스플레이에 있어서도 유저들이 버튼 피지컬인것을 인지하지 못하고 식기들을 들었다 놨다를 반복하다가 어쩌다 버튼이 눌려져 사운드가 흘러나오면 사운드에서 외계어가 흘러나오기 때문에 잘 알아듣지 못한다. 그래서 우리가 도움을 주기 위한 외계어 사전을 만들었지만 거의 잘 활용하지 못했다. 또한, 피지컬이 된다는 것을 눈치 챈 후에는 컴퓨터 마우스를 이용해도 되는 것이지만 피지컬로 진행이 다 가능할 것이라고 생각했다. 그래서 진행에 더 어려움이 생겼다.

우리가 계획했던 피지컬+마우스클릭+외계어사전의 3박자가 제대로 이루어지지 않았는데 역시 인터페이스의 문제가 큰것 같았다. 그리고 외계어의 대화가 생각보다 사람들에게 어렵게 느껴져 외계어 사전이 무색할 정도였다.

디스플레이는 꽤 볼만 했지만 제대로 효과를 다한것 같지않아 다소 아쉽고, 우리가 전하려는 메시지는 단순히 마피아를 잡는게 아니었는데 재미있게 포장하려고 하니 유저들이 재미있게만 느껴진 것같다. 그래도 재미있게 느껴줘서 고마웠다.

컴퓨터만을 이용했더라면 오히려 쉬울 수 있었던 프로젝트가 피지컬을 통해서 좀 더 재미있을 거라고 생각했는데 좀 더 어려워지는 것 같아 다음 기회에 피지컬을 이용한 작품을 만들 때에는 더욱 유저테스트를 거쳐 완성도를 높히고, 사용자가 완전히 진행을 제대로 할 수 있도록 인터페이스를 마련하는게 중요한것 같다. 우리가 열심히 만든 스토리를 사람들이 진행의 더딤으로 이야기를 이해하지 못했기 때문이다. 이야기를 만드는 것은 아주 중요하지만 이야기를 어떻게 전달하느냐가 좀 더 중요하게 느껴졌다.

MavinBlues-박현정,이상수,최영훈,양도현

6월 22, 2010

MavinBlues. 박현정,이상수,최영훈,양도현

작품소개
저희 작품은 인공지능로봇 마빈이 정신병원에 불합리한 이유로 들어가게 되는 이유를
사용자가 직접 추리해 나가면서 비선형적으로 이끌어 나갈 수 있도록 만들었습니다.

사용자는 이야기를 접하는 순간, 기자의 신분을 가지게 됩니다,
그리고 의문의 전화가 걸려옴으로써 정신병원에 신입간호사로 위장잠입하여 마빈을 구해내려는 이야기가 시작이 됩니다.

이야기는 처음에 병원차트에서 시작이 되는데, 이 차트에서 마빈의 생년월일,병역여부,치료기록,가족관계 등
여러갈래로 나아갈 수 있는 단서들이 존재합니다. 그리고 차트에서 한 단서를 선택하였다면  
그후 , 마빈의방과 열람실에 여러가지 숨겨진 단서를 찾을 수 있습니다.

이 단서들중 어느 것을 보느냐,어떠한 선택지를 택하느냐에 따라서 사용자가 다른 경험을 할 수 있습니다.

단서들은 과거에 일어난 일들을 보여주는 신문이나,비디오에 녹화된 뉴스기록들, 아날로그로된 마빈의 일기장(컴퓨터밖에서읽을수있음)등 으로 만들어져있습니다.

 이처럼 저희는 사회적으로 부각되는 큰 몇가지 문제점들을 주제로 잡아서 사용자에게 메세지를 남기기위해 이 이야기 만들었습니다. 사용자는 마빈이 겪은 불합리한 일들을 경험하게 됨으로 써 그에대한 연민,동정 그리고 사회문제들을 다시한번 생각해 볼 수 있습니다.

마지막 단계에서 간호사의 목적을 알아차리게 된 의사가 감금을 시키게 되는데, 그 창고안에는 전선이 끊겨서 컴퓨터를 쓸수가없는 상황입니다. 정해는 원고 마감시간이 얼마남지 않아 사용자는 10초안에 직접전선을 연결하여야 이야기의 엔딩을 접할 수 있습니다. 이러한 다이나믹하고 흥미를 끌 수 있는 요소를 삽입 함으로써 사용자가 더욱 몰입할 수 있도록 만들어 보았습니다.

작품후기

이 작품을 하면서 어떻게 하면 효과적으로 사용자에게 우리가 전달하려고 하는 메세지를 보여줄 수 있을까 그리고 어떻게 하면 좀더 몰입을 하고 즐겁게 참여할 수 있을까 하는 고민을 많이 해보게 되었던 것 같습니다.  그리고 마빈블루스의 주제에 맞는 디자인을 만들어 내기 위해 조원들 모두가 협동하여 즐거운 작업이 되었습니다. 아쉬운점이 있다면 모든 이야기를 다 만들어 보았다면 더 재미있는 경험을 해 볼 수 있었을 텐데 하는 아쉬움도 남았고,  등장 인물들의 감정을 표현하는 부분에서 미약한점이 있어 아쉬웠습니다.

W. 박지인, 신찬종, 안지용, 이상윤

6월 21, 2010

작품 소개
켄터, 트와이스, 네네, 베리를 중심으로 로랜드 대학에서 벌어지는 미스테리한 이야기입니다.
연작사진과 켄터의 아카이브, 그리고 웹페이지로 이루어진 트랜스미디어 컨텐츠 입니다.
사용자는 각각의 플랫폼을 오가며 이야기의 비밀들을 밝혀 낼 수 있습니다. 처음 사용자에겐 조금 어려울 수 있지만,
플랫폼간의 구성만 이해하게 되면 유저가 실제로 이야기속에 들어간 듯한 느낌을 줄 것입니다. :)
작품 후기

생각보다 사용자에게 정확한 디렉션을 주지 못한것이 아쉽습니다. 처음 기획때 블레이드 러너나 매트릭스 처럼 여지를 남겨두어 유저들의 팬덤을 기대하고 기획을 해서인지
너무 쉬우면 재미가 없을것 같다는 생각에 동영상도 가짜 파일을 섞어서 혼동을 주게 했는데, 정리된 상황에서 시뮬레이션이 안되다 보니 나타난 문제점 같습니다.
이외에 기획하는 과정이나 디자인, 구현하는 과정에서 굉장히 많이 배우는 계기가 되었고, 다시 하게 된다면 좀더 발전된 프로젝트를 할 수 있을것 같습니다.
하지만 조원 모두 오랜기간 프로젝트를 하면서 뉴미디어 시대에 스토리텔링의 내용이나 전달방식의 다양함을 배웠고, 그런것들을 프로젝트에 접목시켜 보면서 힘들기도 했지만 재미있었습니다.
기회가 된다면 데모가 아닌 모든 스토리가 구현된 완전한 결과물을 만나보고 싶기도 합니다. :)


팔로우

모든 새 글을 수신함으로 전달 받으세요.